Wie viel verdienen super-einfache Spiele?
Flappy Bird verdiente täglich Tausende, Wordle wurde an die NYT verkauft, 2048 verdiente nichts. Wir untersuchen, wie einfache Spiele Geld verdienen, warum Hits eine Lotterie sind und wer sie spielt.
In der letzten Lektion haben wir herausgefunden, dass einfache Spiele das breiteste Publikum anziehen. Heute eine unbequeme Frage, die du dir wahrscheinlich schon stellst: Was ist mit dem Geld? Die drei Geschichten unten sind ehrlich ausgewählt, um dir das ganze Bild zu zeigen: eine über einen unerwarteten Gewinn, eine über ein gutes Geschäft und eine über einen Hit, der fast nichts einbrachte. Du wirst alle drei brauchen.
Das Spiel, das sein Erfinder löschte
Dong Nguyen, ein Programmierer aus Hanoi, entwickelte 2013 in wenigen Abenden ein Spiel über einen Vogel, der zwischen Röhren fliegt. Ein Tippen, ein Flügelschlag – das war die ganze Steuerung. Flappy Bird lag monatelang fast unbemerkt in den App Stores, doch Anfang 2014 explodierte es plötzlich und führte weltweit die Charts an. In einem Interview mit The Verge sagte Nguyen, dass In-App-Werbung ihm Zehntausende Dollar pro Tag einbrachte – er nannte die Summe selbst, nimm es also als Wort des Autors. Dann kam eine Wendung, die niemand erwartete: Im Februar 2014, auf dem Höhepunkt, entfernte Nguyen das Spiel aus den Stores. Der plötzliche Ruhm, Journalisten bei ihm zu Hause, Anschuldigungen und Drohungen online – er schrieb, das Spiel habe sein einfaches Leben ruiniert. Diese Geschichte zeigt beide Seiten der Medaille: Ja, ein einfaches Spiel kann ein Vermögen einbringen, und nein, ein Gewinnlos ist nicht immer ein Glückslos.
Wordle: Das Wortspiel, das eine Zeitung kaufte
Josh Wardle, ein Ingenieur aus New York, entwickelte während der Pandemie ein Spiel als Geschenk für seine Partnerin, die Worträtsel liebte. Sechs Versuche, ein fünfstelliges Wort zu erraten, ein Rätsel pro Tag – alles auf einer einfachen Browserseite, keine App, keine Werbung, keine Registrierung. Im Herbst 2021 öffnete er Wordle für alle, und innerhalb weniger Monate wurde das Spiel zu einem globalen Morgenritual mit kleinen farbigen Quadraten in den sozialen Medien. Im Januar 2022 kaufte es The New York Times – laut der Zeitung selbst für eine Summe im niedrigen siebenstelligen Bereich, in Dollar. Ein Spiel ohne Grafik, von einer Person für eine Person gemacht.
2048: Ein Hit ohne Gewinn
Nun zur versprochenen dritten Geschichte – ein Gegenmittel zu den ersten beiden. 2014 bastelte der neunzehnjährige Italiener Gabriele Cirulli über ein Wochenende das 2048-Puzzle zusammen: Kacheln verschieben, Zahlen kombinieren. Er veröffentlichte es kostenlos und als Open-Source – jeder konnte es kopieren. Die Welt spielte es obsessiv, doch fast jeder außer dem Autor profitierte von seiner Popularität: App Stores waren gefüllt mit Kopien anderer Leute, die Werbung enthielten, während das Original eine kostenlose Webseite blieb. Cirulli erklärte öffentlich, dass er nicht von einem Spiel profitieren wollte, das er an einem Wochenende basierend auf der Idee eines anderen erstellt hatte – eine respektable Haltung, aber die Erkenntnis für uns ist eine andere: Der Erfolg eines Spiels und das Einkommen des Autors sind zwei getrennte Dinge. Es muss eine bewusste Entscheidung zur Monetarisierung geben, und wir werden eine separate Lektion zu solchen Entscheidungen im Geld-Modul haben.
Ehrliches Gespräch: Lotterie und Handwerk
Aus diesen Geschichten lässt sich leicht die falsche Idee ableiten: „Ich mache ein Vogelspiel und werde reich.“ Die Realität ist etwas bodenständiger. Hits sind eine Lotterie: Für jedes Flappy Bird, das durchstartet, gibt es Tausende von Vogelspielen, die niemand bemerkt hat, und niemand, auch große Publisher nicht, kann sie vorher unterscheiden. Doch die Lotterie hat einen zuverlässigen Nachbarn – das Handwerk: kleine Spiele, die keine Schlagzeilen machen, aber einfach ihr Publikum finden und die Zeit des Autors nach und nach zurückzahlen. Handwerk, im Gegensatz zur Lotterie, besteht aus erlernbaren Schritten: klare Mechaniken, sorgfältige Umsetzung, Veröffentlichung, Aufmerksamkeit für die Spieler. Unser Kurs lehrt genau diese Schritte – und lass das Lotterielos ein netter Bonus bleiben, den du mit jedem Spiel, das du veröffentlichst, gratis dazu bekommst.
Wer spielt Casual Games
Da wir über Geld sprechen, müssen wir verstehen, wessen Aufmerksamkeit es entstammt. Das Profil eines Casual-Game-Spielers aus der letzten Lektion ist es wert, noch einmal genauer betrachtet zu werden: Das ist ein Erwachsener mit einem normalen Telefon. Sie spielen in der Schlange, in öffentlichen Verkehrsmitteln, abends nach der Arbeit, in Pausen – kurz gesagt, in kurzen Sessions von wenigen Minuten. Sie lesen keine Gaming-News und würden sich selbst nicht als Gamer bezeichnen, selbst wenn sie eine Stunde am Tag spielen. Es gibt mehr solcher Leute als Besitzer von Gaming-PCs und Konsolen zusammen – deshalb können Anzeigen in kostenlosen Casual Games die Entwickler unterstützen. Merke dir diese Person: Sie ist dein zukünftiges Publikum; sie verzeiht bescheidene Grafik, aber keine Verwirrung.
Warum kaufte eine Zeitung mit anderthalb Jahrhunderten Geschichte ein Spiel ohne Grafik und ohne App? Was genau kaufte sie? Denk darüber nach, bevor du die Antwort liest.
Eine Gewohnheit. Wordle wurde genau einmal am Tag gespielt und entwickelte sich innerhalb weniger Monate zu einem Morgenritual für ein riesiges Publikum – und Zeitungen leben von täglichen Ritualen und Abonnements. Die New York Times kaufte keinen Code, den jeder Student an einem Abend nachbilden könnte, sondern Millionen von Menschen, die es gewohnt waren, jeden Morgen vorbeizuschauen. Eine Lektion für Entwickler: Der Wert eines einfachen Spiels liegt fast nie in seinem Code.
Mach das jetzt
Denk an drei einfache Spiele, mit denen du in deinem Leben die meiste Zeit verbracht hast, und schreib für jedes ehrlich zwei Antworten auf: Hast du jemals dafür bezahlt und hast du darin Werbung gesehen? Das gibt dir deine persönliche Antwort darauf, wie Casual Games Geld verdienen – basierend auf echter Erfahrung, nicht auf externen Statistiken. In der nächsten Lektion gehen wir vom Reden zum Handeln über: Wir lernen das Tool kennen, mit dem du dein erstes Spiel bauen wirst, und wir besprechen ehrlich seinen Preis.
Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.