Нейрокурс

Сколько зарабатывают супер-простые игры

Flappy Bird приносила автору, по его собственным словам в интервью, десятки тысяч долларов в день. Wordle купила The New York Times. А 2048 при огромной аудитории не принесла создателю почти ничего. Разбираем, откуда у простых игр деньги, почему хит — лотерея, в чём состоит достижимое ремесло и кто на самом деле играет в казуалки.

В прошлом уроке мы выяснили, что простые игры собирают самую широкую аудиторию. Сегодня — неудобный вопрос, который ты наверняка уже держишь в голове: а деньги? Три истории ниже подобраны нечестно честно: одна про золотой дождь, одна про хорошую сделку и одна про хит, который не принёс почти ничего. Все три тебе понадобятся.

Птичка, которую удалил собственный автор

Донг Нгуен, программист из Ханоя, в 2013 году за несколько вечеров собрал игру про птичку, пролетающую между трубами. Одно касание — один взмах крыльев, вот и всё управление. Flappy Bird провисела в магазине месяцы почти незамеченной, а в начале 2014-го внезапно вспыхнула и заняла верхние строчки по всему миру. В интервью изданию The Verge Нгуен говорил, что встроенная реклама приносит ему десятки тысяч долларов в день — сумму называл он сам, так что относись к ней как к словам автора. А дальше поворот, которого не ждал никто: в феврале 2014-го, на пике, Нгуен удалил игру из магазинов. Свалившаяся слава, журналисты у дома, обвинения и угрозы в сети — он написал, что игра разрушила его простую жизнь. История сразу про обе стороны медали: да, простая игра способна приносить состояние, и нет, счастливый билет не всегда оказывается счастливым.

Слово дня, купленное газетой

Джош Уордл, инженер из Нью-Йорка, во время пандемии сделал игру в подарок партнёрше, любившей словесные головоломки. Шесть попыток угадать слово из пяти букв, одна загадка в день — и всё это простая страница в браузере, без приложения, без рекламы, без регистрации. Осенью 2021-го он открыл Wordle всем желающим, и за пару месяцев игра стала всемирным утренним ритуалом с квадратиками в соцсетях. В январе 2022 года её купила The New York Times — по сообщению самой газеты, за сумму в младших семизначных числах, в долларах. Игра без графики, сделанная одним человеком для одного человека.

2048: хит без кассы

Теперь обещанная третья история — противоядие от первых двух. В 2014 году девятнадцатилетний итальянец Габриэле Чирулли за выходные собрал головоломку 2048: сдвигай плитки, складывай числа. Он выложил её бесплатно и с открытым кодом — любой мог скопировать. Планета играла запоем, а заработал на волне кто угодно, только почти не автор: магазины приложений заполнили чужие копии с рекламой, пока оригинал жил бесплатной страничкой. Чирулли публично говорил, что не хочет зарабатывать на игре, которую собрал за выходные по чужим мотивам, — позиция достойная, но вывод для нас важен другой: успех игры и доход автора — два разных события. Между ними должно стоять осознанное решение о заработке, и о таких решениях у нас будет отдельный урок в модуле про деньги.

Честный разговор: лотерея и ремесло

Из этих историй легко унести неверную мысль «сделаю птичку — озолочусь». Правда устроена спокойнее. Хиты — лотерея: на каждую взлетевшую Flappy Bird приходятся тысячи птичек, которых никто не заметил, и заранее отличить одни от других не умеет никто, включая больших издателей. Но у лотереи есть надёжный сосед — ремесло: небольшие игры, которые не гремят в новостях, а просто находят свою аудиторию и понемногу окупают время автора. Ремесло, в отличие от лотереи, складывается из выучиваемых шагов: понятная механика, аккуратная сборка, публикация, внимание к игрокам. Ровно этим шагам и учит наш курс — а лотерейный билет пусть остаётся приятным бонусом, который ты получаешь к каждой выпущенной игре бесплатно.

Кто играет в казуалки

Раз уж считаем деньги, надо понимать, из чьего внимания они складываются. Портрет игрока казуалок из прошлого урока стоит повторить крупным планом: это взрослый человек с обычным телефоном. Он играет в очереди, в транспорте, вечером после работы, в перерыве — короткими сессиями по несколько минут. Он не читает игровые новости и не назвал бы себя геймером, даже проводя в играх час в день. Таких людей больше, чем владельцев игровых компьютеров и приставок вместе взятых, — потому реклама в бесплатных казуалках и способна кормить авторов. Запомни этого человека: он твоя будущая аудитория, он прощает скромную графику и не прощает непонятность.

Почему газета с полуторавековой историей купила игру без графики и без приложения? Что именно она покупала? Подумай, прежде чем читать ответ.

Привычку. Wordle игрался ровно раз в день и за пару месяцев стал утренним ритуалом огромной аудитории — а газеты живут именно ежедневными ритуалами и подписками. The New York Times покупала не код, который любой студент повторит за вечер, а миллионы людей, приученных заходить каждое утро. Урок создателю: ценность простой игры почти никогда не в её коде.

Сделай сейчас

Вспомни три простые игры, на которые ты сам потратил больше всего времени в жизни, и напротив каждой честно запиши два ответа: платил ли ты в ней хоть раз и видел ли в ней рекламу. Получится твой личный ответ на вопрос, как зарабатывают казуалки, — на живом материале, без чужой статистики. В следующем уроке перейдём от разговоров к делу: познакомимся с инструментом, которым ты соберёшь свою первую игру, и честно обсудим его цену.

Практика · 3 задачи

Короткие вопросы по уроку — с разбором каждого ответа.