Neurocourse

Hvor meget tjener super-simple spil?

Flappy Bird tjente tusinder dagligt, Wordle solgte til NYT, 2048 tjente intet. Vi udforsker, hvordan simple spil tjener penge, hvorfor hits er et lotteri, og hvem der spiller dem.

I sidste lektion fandt vi ud af, at simple spil tiltrækker det bredeste publikum. I dag et ubehageligt spørgsmål, du sikkert allerede tænker på: hvad med penge? De tre historier herunder er ærligt valgt for at vise dig det fulde billede: én om en uventet gevinst, én om en god handel og én om et hit, der næsten intet indbragte. Du får brug for dem alle tre.

Spillet som skaberen selv slettede

Dong Nguyen, en programmør fra Hanoi, skabte et spil om en fugl, der fløj mellem rør, på få aftener i 2013. Ét tryk, ét vingeslag – det var al styring. Flappy Bird lå i app-butikker i måneder næsten ubemærket, men i starten af 2014 eksploderede det pludselig og toppede hitlisterne verden over. I et interview med The Verge sagde Nguyen, at in-app-annoncer indbragte ham titusinder af dollars om dagen – han oplyste selv beløbet, så tag det for forfatterens ord. Så kom et twist, ingen havde forventet: i februar 2014, på sit højdepunkt, fjernede Nguyen spillet fra butikkerne. Den pludselige berømmelse, journalister i hans hjem, anklager og trusler online – han skrev, at spillet havde ødelagt hans simple liv. Denne historie viser begge sider af mønten: ja, et simpelt spil kan indbringe en formue, og nej, en gevinst er ikke altid lig med lykke.

Wordle: ordspillet købt af en avis

Josh Wardle, en ingeniør fra New York, skabte et spil under pandemien som en gave til sin partner, der elskede ordpuslespil. Seks forsøg på at gætte et fembogstavsord, ét puslespil om dagen – alt sammen på en simpel browserside, ingen app, ingen annoncer, ingen registrering. I efteråret 2021 åbnede han Wordle for alle, og inden for et par måneder blev spillet et globalt morgenritual med små farvede firkanter overalt på sociale medier. I januar 2022 købte The New York Times det – ifølge avisen selv, for et beløb i de lave syvcifrede tal, i dollars. Et spil uden grafik, lavet af én person til én person.

2048: et hit uden profit

Nu til den lovede tredje historie – en modvægt til de to første. I 2014 satte nittenårige italiener Gabriele Cirulli 2048-puslespillet sammen i løbet af en weekend: skub brikker, kombiner tal. Han udgav det gratis og open source – alle kunne kopiere det. Verden spillede det obsessivt, men næsten alle andre end forfatteren tjente på dets popularitet: app-butikker var fyldt med andres kopier med annoncer, mens originalen forblev en gratis webside. Cirulli udtalte offentligt, at han ikke ønskede at tjene på et spil, han havde lavet over en weekend baseret på en andens idé – en respektabel holdning, men pointen for os er en anden: et spils succes og forfatterens indkomst er to separate ting. Der skal træffes en bevidst beslutning om at tjene penge, og vi får en separat lektion om sådanne beslutninger i pengemodulet.

Ærlig snak: lotteri og håndværk

Fra disse historier er det let at få den forkerte idé: 'Jeg laver et fuglespil og bliver rig.' Virkeligheden er lidt mere jordnær. Hits er et lotteri: for hver Flappy Bird, der letter, er der tusindvis af fuglespil, ingen lagde mærke til, og ingen, inklusive store udgivere, kan skelne dem på forhånd. Men lotteriet har en pålidelig nabo – håndværk: små spil, der ikke skaber overskrifter, men simpelthen finder deres publikum og gradvist betaler forfatterens tid tilbage. Håndværk består, i modsætning til et lotteri, af lærbare trin: klare mekanikker, omhyggelig samling, udgivelse, opmærksomhed på spillere. Vores kursus lærer dig præcis disse trin – og lad lotterisedlen forblive en dejlig bonus, du får gratis med hvert spil, du udgiver.

Hvem spiller casual spil

Da vi taler penge, skal vi forstå, hvis opmærksomhed de kommer fra. Profilen af en casual spilspiller fra sidste lektion er værd at gentage i nærbillede: dette er en voksen med en almindelig telefon. De spiller i kø, i offentlig transport, om aftenen efter arbejde, i pauser – i korte sessioner på få minutter. De læser ikke spilnyheder og ville ikke kalde sig selv en gamer, selvom de bruger en time om dagen på at spille spil. Der er flere sådanne mennesker end ejere af gaming-pc'er og konsoller tilsammen – hvilket er grunden til, at annoncer i gratis casual spil kan støtte skabere. Husk denne person: de er dit fremtidige publikum; de tilgiver beskeden grafik, men tilgiver ikke forvirring.

Hvorfor købte en avis med halvandet århundredes historie et spil uden grafik og uden app? Hvad var det præcis, den købte? Tænk over det, før du læser svaret.

En vane. Wordle blev spillet præcis én gang om dagen og blev inden for et par måneder et morgenritual for et kæmpe publikum – og aviser trives med daglige ritualer og abonnementer. The New York Times købte ikke kode, som enhver studerende kunne genskabe på en aften, men millioner af mennesker, der var vant til at tjekke ind hver morgen. En lektion for skabere: værdien af et simpelt spil ligger næsten aldrig i dets kode.

Gør dette nu

Tænk på tre simple spil, du har brugt mest tid på i dit liv, og for hvert af dem, skriv ærligt to svar ned: betalte du nogensinde i det, og så du annoncer i det? Dette vil give dig dit personlige svar på, hvordan casual spil tjener penge – baseret på reel erfaring, ikke ekstern statistik. I næste lektion går vi fra snak til handling: vi skal stifte bekendtskab med det værktøj, du vil bruge til at bygge dit første spil, og vi vil ærligt diskutere dets pris.

Practice · 3 задачи

Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.