De dos palas a millones de toques: la historia de los juegos
La historia de los videojuegos en una lección: de Pong a los juegos de toques. Cada gran salto en los juegos surgió de una idea sencilla, explicable en una frase. Descubre por qué.
Esta lección tiene una idea principal, y te la diré enseguida para que la compruebes en cada historia: cada vez que los juegos daban un paso hacia la simplicidad, su audiencia crecía exponencialmente. A continuación, cinco historias —cinco de esos pasos—. Comprueba si se cumple.
El bar, la máquina arcade y dos palas
1972, California. Una joven empresa, Atari, le dio al ingeniero Allan Alcorn una tarea de formación: crear el juego de tenis más sencillo. Dos palas blancas, un punto como pelota, un marcador arriba —y nació Pong. Instalaron la máquina en la taberna Andy Capp's, y unos días después, el dueño llamó: la máquina estaba estropeada. Según los fundadores de Atari, la avería fue agradable: la ranura de monedas rebosaba de cuartos de dólar. La gente hacía cola para jugar a un juego cuya única regla cabía en una sola línea del mueble: no dejes escapar la pelota. Esta máquina arcade se considera a menudo el inicio de la industria de los videojuegos.
Un puzle de un ordenador de trabajo
1984. El matemático Alexey Pajitnov, empleado de un centro de computación académico, dedicó sus horas libres a crear un juego de puzles sobre figuras de cuatro cuadrados que caían: Tetris. El ordenador de trabajo «Elektronika-60» no podía mostrar gráficos, así que las figuras tuvieron que hacerse con corchetes; el juego nació literalmente del texto. Luego se extendió por las oficinas en disquetes, cruzó fronteras, sobrevivió a una complicada batalla por los derechos y en 1989 se convirtió en el juego estrella de la consola portátil Game Boy. Sin trama, sin personajes, ni siquiera un final —y aun así era imposible dejar de jugar. Fíjate: tanto Pong como Tetris fueron creados por una sola persona, y ambos casi por accidente.
Consolas: los juegos llegan al salón
El siguiente paso: de las salas recreativas a los hogares. En la década de 1980, las consolas de Nintendo con Mario y esa misma Game Boy con Tetris transformaron el juego de un viaje a un lugar especial en una tarde en el sofá. Las familias empezaron a jugar: niños, padres, invitados. La audiencia volvió a crecer, simplemente porque la barrera de «tienes que ir a algún sitio» desapareció.
Móviles: todo el mundo se convierte en jugador
En 2008, se abrió la App Store —la tienda de aplicaciones para iPhone— y se produjo la revolución móvil. Angry Birds, Doodle Jump, Cut the Rope: juegos que dominas en diez segundos porque los controles son solo un dedo. El cambio principal, una vez más, fue en la audiencia. Todo el mundo ya tenía un móvil en el bolsillo, y personas que nunca se considerarían gamers se convirtieron en jugadores: en la cola, en el transporte público, en la cocina mientras se hacía la sopa. Compras una consola para jugar —pero un móvil ya está comprado para todo lo demás, y los juegos llegaron como un extra gratuito.
Doom: profundidad a partir de un mapa plano
1993. Un pequeño equipo de id Software —menos de diez personas— lanza Doom: pasillos, demonios y la sensación de caminar DENTRO del juego en lugar de mover una figura por la pantalla. Técnicamente seguía siendo un truco —un mapa plano que se hacía pasar hábilmente por volumen—, pero a los jugadores no les importó: por primera vez el mundo los rodeaba. Doom se extendió por los ordenadores de oficina del planeta tan ampliamente que los administradores de sistemas lo prohibieron por decreto especial. Quédate con el dato clave: el avance provino de un equipo más pequeño que una clase escolar.
3D real y el gran salto
Entonces el volumen se hizo honesto: Quake calculó geometría tridimensional real, la nueva generación de consolas llevó el 3D a los salones, y en diez años los juegos pasaron de figuras pixeladas a ciudades enteras por las que podías pasear. Cada salto en los gráficos costaba más —y la industria empezó a dividirse en dos mundos que coexisten hasta hoy.
Juegos hoy: dos mundos en paralelo
El primer mundo son los superventas. Un gran juego moderno lo construyen equipos de cientos, a veces más de mil personas, durante varios años, con presupuestos del tamaño de Hollywood: la prensa ha informado de sumas de cientos de millones de dólares para los proyectos más caros. La industria del videojuego hace tiempo que supera en ingresos al cine y la música combinados —es la industria del entretenimiento más grande del planeta.
El segundo mundo son los creadores en solitario, vivos y coleando desde los días de Doom. Stardew Valley —una granja jugada por decenas de millones— fue creado por una sola persona durante varios años: código, arte, música, todo. Entre estos mundos se encuentra toda la paleta: estudios de tres amigos, de diez, de cincuenta. La moraleja es simple: la entrada al primer mundo cuesta cientos de millones; la entrada al segundo cuesta una tarde de tu tiempo. Y herramientas como la IA elevan el techo de ese segundo mundo cada mes.
Cinco historias después. Cada una es un paso hacia la simplicidad o un paso hacia la escala. ¿Dónde encaja tu futuro juego en este panorama? Adivina antes de seguir leyendo.
Justo donde Pong, Tetris y Doom nacieron: una idea pequeña y clara construida con pocos medios. Todo gran juego empezó como algo que podías explicar en una frase —el tuyo también lo hará. La diferencia con 1993 es que tienes un ayudante que escribe el código.
Qué significa esto para ti
Estás entrando en una industria donde los mayores avances vinieron de las mecánicas más simples, a menudo creadas por una sola persona: Pong fue hecho por un ingeniero, Tetris por un matemático. Pero tú tienes un ayudante que ni Alcorn ni Pajitnov tuvieron: la IA, que se encargará del código y los gráficos. Tu primer juego del Módulo 2 será de la misma estirpe que los héroes de esta lección: pequeño, comprensible a primera vista, explicable en una frase. La historia de la industria sugiere que esta es una estirpe digna. La única pregunta que queda es el dinero —cuánto ganan esos juegos simples—, y la próxima lección está enteramente dedicada a eso.
Haz esto ahora
Pregunta a la persona más mayor que puedas encontrar hoy cuál fue su primer videojuego —y anota la respuesta. Luego hazte la misma pregunta a ti. Casi con toda seguridad, ambos juegos serán simples, y ambos serán recordados durante décadas —con sus sonidos, lugares y la gente que los rodeaba. Ten en cuenta esta observación: las cosas simples perduran. En la próxima lección, comprobaremos si las cosas simples también pueden generar dinero.
Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.