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Dai due paddle a milioni di tap: la storia dei giochi

La storia dei videogiochi in una lezione: da Pong ai giochi tap. Ogni grande salto nel gaming è nato da un'idea semplice, spiegabile in una frase. Scopri perché.

Questa lezione ha un'idea principale, e te la dico subito così puoi verificarla con ogni storia: ogni volta che i giochi hanno fatto un passo verso la semplicità, il loro pubblico è cresciuto in modo esponenziale. Qui sotto ci sono cinque storie — cinque di questi passi. Vedi se è vero.

Il bar, il cabinato arcade e due racchette

1972, California. Una giovane azienda, Atari, diede all'ingegnere Allan Alcorn un compito di formazione: creare il più semplice gioco di tennis. Due racchette bianche, un punto per la palla, un punteggio in alto — e Pong nacque. Misero la macchina nella taverna di Andy Capp e pochi giorni dopo il proprietario chiamò: la macchina era rotta. Secondo i fondatori di Atari, il guasto fu piacevole — la fessura per le monete traboccava di quarti di dollaro. La gente faceva la fila per giocare a un gioco la cui unica regola stava su una singola riga del cabinato: non mancare la palla. Questo cabinato arcade è spesso considerato l'inizio dell'industria dei videogiochi.

Un puzzle da un computer aziendale

1984. Il matematico Alexey Pajitnov, un impiegato di un centro di calcolo accademico, trascorse le sue ore libere creando un gioco di puzzle con figure quadrate che cadevano — Tetris. Il computer aziendale "Elektronika-60" non poteva visualizzare la grafica, quindi le figure dovevano essere fatte con parentesi quadre — il gioco nacque letteralmente dal testo. Si diffuse poi negli uffici tramite floppy disk, attraversò i confini, sopravvisse a una complicata battaglia per i diritti e nel 1989 divenne il gioco di punta per la console portatile Game Boy. Nessuna trama, nessun personaggio, nemmeno una fine — eppure era impossibile smettere di giocarci. Nota: sia Pong che Tetris furono creati da una sola persona, ed entrambi quasi per caso.

Console: i giochi arrivano in salotto

Il passo successivo: dalle sale giochi alle case. Negli anni '80, le console Nintendo con Mario e quel Game Boy con Tetris trasformarono il gioco da un viaggio in un luogo speciale a una serata sul divano. Le famiglie iniziarono a giocare: bambini, genitori, ospiti. Il pubblico crebbe di nuovo, semplicemente perché la barriera del «devi andare da qualche parte» scomparve.

Telefoni: tutti diventano giocatori

Nel 2008, l'App Store — il negozio di app per iPhone — aprì, e avvenne la rivoluzione mobile. Angry Birds, Doodle Jump, Cut the Rope: giochi che padroneggi in dieci secondi perché i controlli sono solo un dito. Il cambiamento principale, ancora una volta, fu nel pubblico. Tutti avevano già un telefono in tasca, e persone che non si sarebbero mai definite giocatori diventarono tali: in coda, sui mezzi pubblici, in cucina mentre la zuppa cuoceva. Compri una console per i giochi — ma un telefono è già comprato per tutto il resto, e i giochi arrivarono come un bonus gratuito.

Doom: profondità da una mappa piatta

1993. Un piccolo team di id Software — meno di dieci persone — rilascia Doom: corridoi, demoni e la sensazione di camminare DENTRO il gioco invece di muovere una figura sullo schermo. Tecnicamente era ancora un trucco — una mappa piatta che si spacciava abilmente per volume — ma ai giocatori non importava: per la prima volta il mondo li circondava. Doom si diffuse così ampiamente sui computer degli uffici di tutto il pianeta che gli amministratori di sistema lo bandirono con un decreto speciale. Tieni a mente il fatto chiave: la svolta venne da un team più piccolo di una classe scolastica.

Vero 3D e il grande salto

Poi il volume divenne onesto: Quake calcolò una vera geometria tridimensionale, la nuova generazione di console portò il 3D nei salotti, e in dieci anni i giochi passarono da figure squadrate a intere città in cui potevi semplicemente passeggiare. Ogni salto nella grafica costava di più — e l'industria iniziò a dividersi in due mondi che coesistono ancora oggi.

I giochi oggi: due mondi fianco a fianco

Il primo mondo sono i blockbuster. Un grande gioco moderno è costruito da team di centinaia, a volte oltre mille persone, nel corso di diversi anni, con budget da Hollywood: la stampa ha riportato somme nell'ordine delle centinaia di milioni di dollari per i progetti più costosi. Il gaming come industria ha da tempo superato in guadagni film e musica combinati — è la più grande industria dell'intrattenimento del pianeta.

Il secondo mondo sono i creatori solitari, vivi e vegeti dai tempi di Doom. Stardew Valley — una fattoria giocata da decine di milioni — è stato costruito da una sola persona in diversi anni: codice, arte, musica, tutto. Tra questi mondi si trova l'intera palette: studi di tre amici, di dieci, di cinquanta. La morale è semplice: l'ingresso nel primo mondo costa centinaia di milioni; l'ingresso nel secondo costa una serata del tuo tempo. E strumenti come l'AI spingono il limite di quel secondo mondo sempre più in alto ogni mese.

Cinque storie. Ognuna è un passo verso la semplicità o un passo verso la scala. Dove si colloca il tuo futuro gioco in questo quadro? Prova a indovinare prima di continuare a leggere.

Esattamente dove erano Pong, Tetris e Doom alla nascita: un'idea piccola e chiara costruita con mezzi modesti. Ogni grande gioco è iniziato come qualcosa che potevi spiegare in una frase — anche il tuo lo farà. La differenza dal 1993 è che hai un aiutante che scrive il codice.

Cosa significa questo per te

Stai entrando in un'industria dove le più grandi scoperte sono venute dalle meccaniche più semplici, spesso messe insieme da una sola persona: Pong fu creato da un ingegnere, Tetris da un matematico. Ma tu hai un aiutante che né Alcorn né Pajitnov avevano — l'AI, che gestirà il codice e la grafica. Il tuo primo gioco dal Modulo 2 sarà della stessa stirpe degli eroi di questa lezione: piccolo, comprensibile a prima vista, spiegabile in una frase. La storia dell'industria suggerisce che questa è una stirpe degna. L'unica domanda rimasta è il denaro — quanto guadagnano giochi così semplici — e la prossima lezione è interamente dedicata a questo.

Fallo ora

Chiedi alla persona più anziana che puoi raggiungere oggi qual è stato il suo primo videogioco — e annota la risposta. Poi fai la stessa domanda a te stesso. Quasi certamente, entrambi i giochi saranno semplici, ed entrambi saranno ricordati per decenni — con i loro suoni, luoghi e le persone intorno a loro. Tieni a mente questa osservazione: le cose semplici restano impresse. Nella prossima lezione, verificheremo se le cose semplici possono anche far guadagnare.

Practice · 3 задачи

Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.