From two paddles to millions of taps: the history of games
The history of video games in one lesson: from Pong to tap games. Every major leap in gaming came from a simple idea, explainable in one phrase. Learn why.
Deze les heeft één hoofdgedachte, en die vertel ik je meteen, zodat je hem bij elk verhaal kunt toetsen: elke keer dat games een stap zetten richting eenvoud, groeide hun publiek exponentieel. Hieronder staan vijf verhalen — vijf van zulke stappen. Kijk of het klopt.
De bar, de arcadekast en twee peddels
1972, Californië. Een jong bedrijf, Atari, gaf ingenieur Allan Alcorn een trainingstaak: maak het simpelste tennisspel. Twee witte peddels, een stip als bal, een score bovenaan — en Pong was geboren. Ze plaatsten de machine in Andy Capp's Tavern, en een paar dagen later belde de eigenaar: de machine was kapot. Volgens de oprichters van Atari was de storing een prettige: de muntgleuf stroomde over van de kwartjes. Mensen stonden in de rij om een spel te spelen waarvan de enige regel op één regel op de kast paste: mis de bal niet. Deze arcadekast wordt vaak beschouwd als het begin van de videogame-industrie.
Een puzzel van een werkcomputer
1984. Wiskundige Alexey Pajitnov, medewerker van een academisch computercentrum, besteedde zijn vrije uren aan het maken van een puzzelspel over vallende vierkante figuren — Tetris. De werkcomputer „Elektronika-60” kon geen graphics weergeven, dus de figuren moesten van vierkante haken worden gemaakt — het spel werd letterlijk uit tekst geboren. Het verspreidde zich vervolgens via kantoren op floppydisks, stak grenzen over, overleefde een ingewikkelde rechtenstrijd en werd in 1989 het vlaggenschipspel voor de Game Boy handheldconsole. Geen plot, geen personages, zelfs geen einde — toch was het onmogelijk om weg te leggen. Let op: zowel Pong als Tetris werden door één persoon gemaakt, en beide bijna per ongeluk.
Consoles: games komen naar de woonkamer
De volgende stap: van arcadehallen naar huizen. In de jaren 80 transformeerden Nintendo-consoles met Mario en diezelfde Game Boy met Tetris gamen van een uitstapje naar een speciale plek tot een avond op de bank. Gezinnen begonnen te spelen: kinderen, ouders, gasten. Het publiek groeide opnieuw, simpelweg omdat de barrière van „je moet ergens naartoe” verdween.
Telefoons: iedereen wordt speler
In 2008 opende de App Store — de appwinkel voor iPhone — en vond de mobiele revolutie plaats. Angry Birds, Doodle Jump, Cut the Rope: games die je in tien seconden onder de knie hebt, omdat de besturing slechts één vinger is. De belangrijkste verandering was, opnieuw, in het publiek. Iedereen had al een telefoon op zak, en mensen die zichzelf nooit gamers zouden noemen, werden spelers: in de rij, in het openbaar vervoer, in de keuken terwijl de soep kookte. Je koopt een console voor games — maar een telefoon is al gekocht voor al het andere, en games kwamen als een gratis bonus.
Doom: diepte uit een platte kaart
1993. Een klein team bij id Software — minder dan tien mensen — lanceert Doom: gangen, demonen en het gevoel IN het spel te lopen in plaats van een figuur over het scherm te bewegen. Technisch gezien was het nog steeds een truc — een platte kaart die slim als volume poseerde — maar spelers gaf het niet: voor het eerst omringde de wereld hen. Doom verspreidde zich zo wijd over de kantoorcomputers van de planeet dat sysadmins het per speciaal decreet verboden. Onthoud het belangrijkste feit: de doorbraak kwam van een team kleiner dan een schoolklas.
Echt 3D en de grote sprong
Toen werd het volume eerlijk: Quake berekende echte driedimensionale geometrie, de nieuwe console-generatie bracht 3D naar de woonkamers, en binnen tien jaar gingen games van blokkerige figuren naar hele steden waar je gewoon doorheen kon wandelen. Elke sprong in graphics kostte meer — en de industrie begon zich op te splitsen in twee werelden die tot op de dag van vandaag naast elkaar bestaan.
Games vandaag: twee werelden naast elkaar
De eerste wereld zijn blockbusters. Een moderne grote game wordt gebouwd door teams van honderden, soms meer dan duizend mensen, over meerdere jaren, met Hollywood-achtige budgetten: de pers heeft bedragen van honderden miljoenen dollars gemeld voor de duurste projecten. Gaming als industrie heeft film en muziek samen al lang overtroffen — het is de grootste entertainmentindustrie op de planeet.
De tweede wereld zijn solomakers, springlevend sinds de dagen van Doom. Stardew Valley — een boerderij die door tientallen miljoenen wordt gespeeld — werd door één persoon over meerdere jaren gebouwd: code, art, muziek, alles. Tussen deze werelden ligt het hele palet: studio's van drie vrienden, van tien, van vijftig. De moraal is simpel: toegang tot de eerste wereld kost honderden miljoenen; toegang tot de tweede kost een avond van je tijd. En tools zoals AI duwen het plafond van die tweede wereld elke maand hoger.
Vijf verhalen verder. Elk is een stap richting eenvoud of een stap richting schaal. Waar in dit plaatje is jouw toekomstige game? Doe een gok voordat je verder leest.
Precies waar Pong, Tetris en Doom bij hun geboorte waren: een klein, helder idee gebouwd met kleine middelen. Elke geweldige game begon als iets wat je in één zin kon uitleggen — die van jou ook. Het verschil met 1993 is dat je een helper hebt die de code schrijft.
Wat dit voor jou betekent
Je stapt een industrie binnen waar de grootste doorbraken kwamen van de simpelste mechanismen, vaak door één persoon in elkaar gezet: Pong werd gemaakt door één ingenieur, Tetris door één wiskundige. Maar jij hebt een helper die noch Alcorn, noch Pajitnov hadden — AI, die de code en graphics voor zijn rekening neemt. Jouw eerste game uit Module 2 zal van hetzelfde kaliber zijn als de helden van deze les: klein, op het eerste gezicht begrijpelijk, in één zin uit te leggen. De geschiedenis van de industrie suggereert dat dit een waardig kaliber is. De enige vraag die overblijft is geld — hoeveel verdienen zulke simpele games — en de volgende les is daar volledig aan gewijd.
Doe dit nu
Vraag de oudste persoon die je vandaag kunt bereiken wat hun eerste videogame was — en schrijf het antwoord op. Stel jezelf daarna dezelfde vraag. Vrijwel zeker zullen beide games simpel zijn, en beide zullen decennia lang herinnerd worden — met hun geluiden, plaatsen en mensen om hen heen. Houd deze observatie in gedachten: simpele dingen blijven hangen. In de volgende les kijken we of simpele dingen ook geld kunnen opleveren.
Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.