Itereren: de game verbeteren zonder hem te slopen
Games gaan sneller stuk van bewerkingen dan websites: fysica, snelheden en botsingen hangen samen. De veilige loop: één wijziging → spelen → de volgende, versies bewaren en repareren via 'beschrijf het symptoom'.
Je vroeg om 'maak de asteroïdes sneller' en nu vaart het schip er dwars doorheen. Maak kennis met de koppeling in gamecode. Voorzichtig lopen.
De loop: één wijziging → spelen → de volgende
De vibe-codingregel 'één wijziging per keer' is in games bijna wet: elke aanpassing verandert hoe de game voelt, en gevoel moet door je handen gaan. Snelheid aangepast? Speel dertig seconden. Bonus toegevoegd? Spelen. Na elke wijziging spelen is geen uitstelgedrag, het is kwaliteitscontrole.
Bewaar je versies
Vraag in de chat: "geef me de volledige huidige code als bestand" — en sla het op als game-v3.html voordat je iets groots doet. Gaat het onherstelbaar stuk, dan ga je terug naar v3 en vraag je het anders. (Lovable en Replit versioneren zelf — daar klik je op ongedaan maken.)
Repareren op symptoom
Niet 'repareer mijn game' — beschrijf wat je ziet:
- "Het schip drijft van het scherm af en komt nooit terug"
- "Na een herstart blijft de snelheid op maximum; die zou moeten resetten"
- "Eén bonus telt de punten twee keer"
Een precies symptoom krijgt een precieze oplossing. Het werkt omdat de AI de code ziet en jij het gedrag — samen ben je een compleet team.
De balans afstellen met getallen
Vraag dit: "zet de instellingen in een blok bovenaan de code met commentaar: spelersnelheid, frequentie van asteroïdes, moeilijkheidsopbouw". Nu is balanceren een kwestie van één getal in het bestand aanpassen — zonder chat. Je eerste stap naar code lezen, en nog pijnloos ook.
Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.