Od dwóch paletek do milionów stuknięć: historia gier
Historia gier wideo w jednej lekcji: od Ponga do gier typu tap. Każdy duży skok w gamingu wynikał z prostej idei, którą można wyjaśnić jednym zdaniem. Dowiedz się dlaczego.
Ta lekcja ma jedną główną ideę, i od razu ci ją zdradzę, żebyś mógł ją sprawdzić na przykładzie każdej historii: za każdym razem, gdy gry stawały się prostsze, ich publiczność rosła wykładniczo. Poniżej znajdziesz pięć historii — pięć takich kroków. Sprawdź, czy to prawda.
Bar, automat arcade i dwie paletki
1972, Kalifornia. Młoda firma Atari zleciła inżynierowi Allanowi Alcornowi zadanie szkoleniowe: stworzenie najprostszej gry w tenisa. Dwie białe paletki, kropka jako piłka, wynik na górze — i tak narodził się Pong. Maszynę postawiono w tawernie Andy Capp's, a kilka dni później właściciel zadzwonił: automat był zepsuty. Według założycieli Atari, awaria była „przyjemna” — wrzutnik monet przepełniał się ćwierćdolarówkami. Ludzie ustawiali się w kolejce, żeby zagrać w grę, której jedyna zasada mieściła się w jednej linijce na obudowie: nie przegap piłki. Ten automat arcade jest często uważany za początek branży gier wideo.
Układanka z komputera służbowego
1984. Matematyk Aleksiej Pażytnow, pracownik akademickiego centrum komputerowego, spędzał wolne godziny na tworzeniu gry logicznej o spadających czterokwadratowych figurach — Tetris. Służbowy komputer „Elektronika-60” nie mógł wyświetlać grafiki, więc figury musiały być tworzone z nawiasów kwadratowych — gra dosłownie narodziła się z tekstu. Następnie rozprzestrzeniła się po biurach na dyskietkach, przekroczyła granice, przetrwała skomplikowaną walkę o prawa autorskie i w 1989 roku stała się flagową grą na przenośną konsolę Game Boy. Bez fabuły, bez postaci, nawet bez końca — a jednak nie dało się jej odłożyć. Zauważ: zarówno Pong, jak i Tetris zostały stworzone przez jedną osobę, i to niemal przez przypadek.
Konsole: gry wkraczają do salonów
Kolejny krok: z salonów gier do domów. W latach 80. konsole Nintendo z Mario i ten sam Game Boy z Tetrisem przekształciły granie z wyprawy do specjalnego miejsca w wieczór na kanapie. Zaczęły grać rodziny: dzieci, rodzice, goście. Publiczność znów się powiększyła, po prostu dlatego, że zniknęła bariera „musisz gdzieś iść”.
Telefony: każdy staje się graczem
W 2008 roku otworzył się App Store — sklep z aplikacjami na iPhone’a — i nastąpiła rewolucja mobilna. Angry Birds, Doodle Jump, Cut the Rope: gry, które opanowujesz w dziesięć sekund, bo sterowanie to tylko jeden palec. Główna zmiana, po raz kolejny, dotyczyła publiczności. Każdy miał już telefon w kieszeni, a ludzie, którzy nigdy nie nazwaliby siebie graczami, stali się nimi: w kolejce, w komunikacji miejskiej, w kuchni, gdy gotowała się zupa. Konsolę kupujesz dla gier — ale telefon jest już kupiony do wszystkiego innego, a gry pojawiły się jako darmowy bonus.
Doom: głębia z płaskiej mapy
1993. Maleńki zespół id Software — mniej niż dziesięć osób — wypuszcza Doom: korytarze, demony i uczucie chodzenia WEWNĄTRZ gry, zamiast przesuwania figurki po ekranie. Technicznie rzecz biorąc, był to nadal trik — płaska mapa sprytnie udająca trójwymiar — ale gracze się tym nie przejmowali: po raz pierwszy świat ich otaczał. Doom rozprzestrzenił się po służbowych komputerach na całym świecie tak szeroko, że administratorzy systemów zakazali go specjalnym dekretem. Zapamiętaj kluczowy fakt: przełom dokonał się dzięki zespołowi mniejszemu niż klasa szkolna.
Prawdziwe 3D i wielki skok
Potem trójwymiar stał się „uczciwy”: Quake obliczał prawdziwą geometrię trójwymiarową, nowa generacja konsol wprowadziła 3D do salonów, a w ciągu dziesięciu lat gry przeszły od kanciastych figur do całych miast, po których mogłeś po prostu spacerować. Każdy skok w grafice kosztował więcej — a branża zaczęła dzielić się na dwa światy, które współistnieją do dziś.
Gry dziś: dwa światy obok siebie
Pierwszy świat to blockbustery. Współczesna duża gra jest tworzona przez zespoły liczące setki, czasem ponad tysiąc osób, przez kilka lat, z budżetami na miarę Hollywood: prasa donosiła o sumach rzędu setek milionów dolarów za najdroższe projekty. Branża gier od dawna zarabia więcej niż film i muzyka razem wzięte — to największa branża rozrywkowa na świecie.
Drugi świat to twórcy solo, żywi i mający się dobrze od czasów Dooma. Stardew Valley — farma, w którą grają dziesiątki milionów — została stworzona przez jedną osobę przez kilka lat: kod, grafika, muzyka, wszystko. Między tymi światami leży cała paleta: studia trzech przyjaciół, dziesięciu, pięćdziesięciu. Morał jest prosty: wejście do pierwszego świata kosztuje setki milionów; wejście do drugiego kosztuje wieczór twojego czasu. A narzędzia takie jak AI co miesiąc podnoszą pułap tego drugiego świata.
Pięć historii za nami. Każda z nich to krok w stronę prostoty albo krok w stronę skali. Gdzie w tym obrazie jest twoja przyszła gra? Zgadnij, zanim przeczytasz dalej.
Dokładnie tam, gdzie Pong, Tetris i Doom w chwili narodzin: mały, jasny pomysł zbudowany małymi środkami. Każda świetna gra zaczęła się od czegoś, co można było wyjaśnić w jednym zdaniu — twoja też taka będzie. Różnica w stosunku do 1993 roku polega na tym, że masz pomocnika, który pisze kod.
Co to oznacza dla ciebie
Wkraczasz do branży, gdzie największe przełomy pochodziły z najprostszych mechanik, często składanych przez jedną osobę: Pong został stworzony przez jednego inżyniera, Tetris przez jednego matematyka. Ale ty masz pomocnika, którego nie mieli ani Alcorn, ani Pażytnow — AI, które zajmie się kodem i grafiką. Twoja pierwsza gra z Modułu 2 będzie tego samego gatunku co bohaterowie tej lekcji: mała, zrozumiała na pierwszy rzut oka, możliwa do wyjaśnienia w jednym zdaniu. Historia branży sugeruje, że to wartościowy gatunek. Pozostaje tylko pytanie o pieniądze — ile zarabiają takie proste gry — a następna lekcja jest w całości temu poświęcona.
Zrób to teraz
Zapytaj najstarszą osobę, do której dziś dotrzesz, jaka była jej pierwsza gra wideo — i zapisz odpowiedź. Następnie zadaj sobie to samo pytanie. Prawie na pewno obie gry będą proste i obie zostaną zapamiętane na dziesięciolecia — z ich dźwiękami, miejscami i ludźmi wokół nich. Miej na uwadze tę obserwację: proste rzeczy zapadają w pamięć. W następnej lekcji sprawdzimy, czy proste rzeczy mogą też zarabiać pieniądze.
Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.