De dois controles a milhões de toques: a história dos jogos
A história dos videogames em uma aula: do Pong aos jogos de toque. Cada grande salto nos jogos veio de uma ideia simples, explicável em uma frase. Entenda o porquê.
Esta lição tem uma ideia principal, e vou te contar agora para você testar em cada história: toda vez que os jogos deram um passo em direção à simplicidade, sua audiência cresceu exponencialmente. Abaixo estão cinco histórias — cinco desses passos. Veja se isso se confirma.
O bar, o fliperama e dois remos
1972, Califórnia. Uma jovem empresa, a Atari, deu ao engenheiro Allan Alcorn uma tarefa de treinamento: criar o jogo de tênis mais simples. Dois remos brancos, um ponto para a bola, uma pontuação no topo — e o Pong nasceu. Eles colocaram a máquina na Andy Capp's Tavern, e alguns dias depois, o proprietário ligou: a máquina estava quebrada. Segundo os fundadores da Atari, a quebra foi agradável — o compartimento de moedas estava transbordando de moedas de 25 centavos. As pessoas faziam fila para jogar um jogo cuja única regra cabia em uma única linha no gabinete: não perca a bola. Esta máquina de fliperama é frequentemente considerada o início da indústria de videogames.
Um quebra-cabeça de um computador de trabalho
1984. O matemático Alexey Pajitnov, funcionário de um centro de computação acadêmico, passou suas horas livres criando um jogo de quebra-cabeça sobre figuras de quatro quadrados caindo — Tetris. O computador de trabalho "Elektronika-60" não conseguia exibir gráficos, então as figuras tinham que ser feitas de colchetes — o jogo nasceu literalmente do texto. Ele então se espalhou por escritórios em disquetes, cruzou fronteiras, sobreviveu a uma complicada batalha por direitos e, em 1989, tornou-se o jogo principal do console portátil Game Boy. Sem enredo, sem personagens, nem mesmo um fim — ainda assim, era impossível parar de jogar. Observe: tanto Pong quanto Tetris foram feitos por uma pessoa, e ambos quase por acidente.
Consoles: jogos chegam à sala de estar
O próximo passo: dos salões de fliperama para as casas. Na década de 1980, os consoles Nintendo com Mario e aquele mesmo Game Boy com Tetris transformaram o ato de jogar de uma viagem a um lugar especial em uma noite no sofá. Famílias começaram a jogar: crianças, pais, convidados. A audiência cresceu novamente, simplesmente porque a barreira do "você tem que ir a algum lugar" desapareceu.
Celulares: todo mundo vira jogador
Em 2008, a App Store — a loja de aplicativos para iPhone — abriu, e a revolução móvel aconteceu. Angry Birds, Doodle Jump, Cut the Rope: jogos que você domina em dez segundos porque os controles são apenas um dedo. A principal mudança, mais uma vez, foi na audiência. Todo mundo já tinha um celular no bolso, e pessoas que nunca se chamariam de gamers se tornaram jogadores: na fila, no transporte público, na cozinha enquanto a sopa cozinhava. Você compra um console para jogos — mas um celular já é comprado para todo o resto, e os jogos vieram como um bônus grátis.
Doom: profundidade de um mapa plano
1993. Uma pequena equipe na id Software — menos de dez pessoas — lançou Doom: corredores, demônios e a sensação de andar DENTRO do jogo em vez de mover uma figura pela tela. Tecnicamente, ainda era um truque — um mapa plano habilmente se passando por volume — mas os jogadores não se importaram: pela primeira vez o mundo os cercava. Doom se espalhou pelos computadores de escritório do planeta tão amplamente que os administradores de sistema o baniram por decreto especial. Guarde o fato principal: o avanço veio de uma equipe menor que uma turma de escola.
3D de verdade e o grande salto
Então o volume se tornou honesto: Quake calculou geometria tridimensional real, a nova geração de consoles trouxe o 3D para as salas de estar, e em dez anos os jogos passaram de figuras em blocos para cidades inteiras pelas quais você podia simplesmente passear. Cada salto nos gráficos custou mais — e a indústria começou a se dividir em dois mundos que coexistem até hoje.
Jogos hoje: dois mundos lado a lado
O primeiro mundo são os blockbusters. Um grande jogo moderno é construído por equipes de centenas, às vezes mais de mil pessoas, ao longo de vários anos, com orçamentos do tamanho de Hollywood: a imprensa relatou somas na casa das centenas de milhões de dólares para os projetos mais caros. Os jogos como indústria há muito tempo superam o faturamento de filmes e música combinados — é a maior indústria de entretenimento do planeta.
O segundo mundo são os criadores solo, vivos e bem desde os dias de Doom. Stardew Valley — uma fazenda jogada por dezenas de milhões — foi construído por uma pessoa ao longo de vários anos: código, arte, música, tudo. Entre esses mundos reside toda a paleta: estúdios de três amigos, de dez, de cinquenta. A moral é simples: a entrada para o primeiro mundo custa centenas de milhões; a entrada para o segundo custa uma noite do seu tempo. E ferramentas como a IA elevam o teto desse segundo mundo a cada mês.
Cinco histórias contadas. Cada uma é um passo em direção à simplicidade ou um passo em direção à escala. Onde, neste cenário, está o seu futuro jogo? Arrisque um palpite antes de continuar.
Bem onde Pong, Tetris e Doom nasceram: uma ideia pequena e clara construída com poucos recursos. Todo grande jogo começou como algo que você poderia explicar em uma frase — o seu também será assim. A diferença de 1993 é que você tem um ajudante que escreve o código.
O que isso significa para você
Você está entrando em uma indústria onde os maiores avanços vieram das mecânicas mais simples, muitas vezes montadas por uma única pessoa: Pong foi feito por um engenheiro, Tetris por um matemático. Mas você tem um ajudante que nem Alcorn nem Pajitnov tiveram — a IA, que cuidará do código e dos gráficos. Seu primeiro jogo do Módulo 2 será da mesma estirpe dos heróis desta lição: pequeno, compreensível à primeira vista, explicável em uma frase. A história da indústria sugere que esta é uma estirpe digna. A única questão que resta é dinheiro — quanto esses jogos simples ganham — e a próxima lição é inteiramente dedicada a isso.
Faça isso agora
Pergunte à pessoa mais velha que você conseguir contatar hoje qual foi o primeiro videogame dela — e anote a resposta. Depois, faça a mesma pergunta a você. Quase certamente, ambos os jogos serão simples, e ambos serão lembrados por décadas — com seus sons, lugares e pessoas ao redor. Mantenha esta observação em mente: coisas simples ficam na memória. Na próxima lição, vamos verificar se coisas simples também podem render dinheiro.
Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.