Hur mycket tjänar supersimpla spel?
Flappy Bird tjänade tusentals dagligen, Wordle såldes till NYT, 2048 tjänade ingenting. Vi utforskar hur enkla spel tjänar pengar, varför succéer är ett lotteri och vem som spelar dem.
I förra lektionen upptäckte vi att enkla spel lockar den bredaste publiken. Idag, en obekväm fråga du förmodligen redan funderar på: hur är det med pengar? De tre berättelserna nedan är ärligt valda för att visa dig hela bilden: en om en oväntad vinst, en om en bra affär och en om en succé som nästan inte gav något. Du kommer att behöva alla tre.
Spelet som skaparen själv raderade
Dong Nguyen, en programmerare från Hanoi, skapade ett spel om en fågel som flög mellan rör under några kvällar 2013. Ett tryck, ett vingslag – det var all kontroll. Flappy Bird låg i appbutikerna i månader nästan obemärkt, men i början av 2014 exploderade det plötsligt och toppade listorna världen över. I en intervju med The Verge sa Nguyen att annonser i appen gav honom tiotusentals dollar om dagen – han angav summan själv, så ta det som författarens ord. Sedan kom en oväntad vändning: i februari 2014, på sin topp, tog Nguyen bort spelet från butikerna. Den plötsliga berömmelsen, journalister i hans hem, anklagelser och hot online – han skrev att spelet hade förstört hans enkla liv. Denna berättelse visar myntets båda sidor: ja, ett enkelt spel kan ge en förmögenhet, och nej, en vinstlott är inte alltid en lycklig sådan.
Wordle: ordspelet som köptes av en tidning
Josh Wardle, en ingenjör från New York, skapade ett spel under pandemin som en present till sin partner, som älskade ordpussel. Sex försök att gissa ett fembokstavsord, ett pussel om dagen – allt på en enkel webbläsarsida, ingen app, inga annonser, ingen registrering. Hösten 2021 öppnade han Wordle för alla, och inom ett par månader blev spelet en global morgonritual med små färgade rutor överallt på sociala medier. I januari 2022 köpte The New York Times det – enligt tidningen själv, för en summa på låga sju siffror, i dollar. Ett spel utan grafik, gjort av en person för en person.
2048: en succé utan vinst
Nu till den utlovade tredje berättelsen – en motvikt till de två första. År 2014 satte nittonårige italienaren Gabriele Cirulli ihop pusslet 2048 under en helg: skjut brickor, kombinera nummer. Han släppte det gratis och som öppen källkod – vem som helst kunde kopiera det. Världen spelade det obsessivt, men nästan alla utom författaren tjänade på dess popularitet: appbutiker fylldes med andras kopior med annonser, medan originalet förblev en gratis webbsida. Cirulli uttalade offentligt att han inte ville tjäna pengar på ett spel han gjort under en helg baserat på någon annans idé – en respektabel ståndpunkt, men lärdomen för oss är annorlunda: ett spels framgång och författarens inkomst är två separata saker. Det måste finnas ett medvetet beslut att tjäna pengar, och vi kommer att ha en separat lektion om sådana beslut i pengamodulen.
Ärligt talat: lotteri och hantverk
Från dessa berättelser är det lätt att få fel uppfattning: ”Jag ska göra ett fågelspel och bli rik.” Verkligheten är lite mer jordnära. Succéer är ett lotteri: för varje Flappy Bird som lyfter finns det tusentals fågelspel som ingen märkte, och ingen, inklusive stora utgivare, kan skilja dem åt i förväg. Men lotteriet har en pålitlig granne – hantverket: små spel som inte skapar rubriker men som helt enkelt hittar sin publik och gradvis betalar tillbaka författarens tid. Hantverk, till skillnad från ett lotteri, består av lärbara steg: tydlig mekanik, noggrann montering, publicering, uppmärksamhet på spelare. Vår kurs lär dig exakt dessa steg – och låt lotterivinsten förbli en trevlig bonus du får gratis med varje spel du släpper.
Vem spelar casual-spel?
Eftersom vi pratar pengar måste vi förstå vems uppmärksamhet de kommer ifrån. Profilen för en casual-spelare från förra lektionen är värd att upprepa i närbild: detta är en vuxen med en vanlig telefon. De spelar i kö, på kollektivtrafiken, på kvällen efter jobbet, under pauser – i korta sessioner på några minuter. De läser inte spelnyheter och skulle inte kalla sig en gamer, även om de spenderar en timme om dagen med att spela spel. Det finns fler sådana människor än ägare av gaming-datorer och konsoler tillsammans – vilket är anledningen till att annonser i gratis casual-spel kan stödja skapare. Kom ihåg den här personen: de är din framtida publik; de förlåter blygsam grafik men förlåter inte förvirring.
Varför köpte en tidning med hundrafemtio års historia ett spel utan grafik och utan app? Vad var det egentligen de köpte? Tänk på det innan du läser svaret.
En vana. Wordle spelades exakt en gång om dagen och blev inom ett par månader en morgonritual för en enorm publik – och tidningar frodas på dagliga ritualer och prenumerationer. The New York Times köpte inte kod som vilken student som helst kunde replikera på en kväll, utan miljontals människor som var vana vid att kolla in varje morgon. En lärdom för skapare: värdet av ett enkelt spel ligger nästan aldrig i dess kod.
Gör detta nu
Tänk på tre enkla spel du har spenderat mest tid på i ditt liv, och för varje spel, skriv ärligt ner två svar: betalade du någonsin i det, och såg du annonser i det? Detta kommer att ge dig ditt personliga svar på hur casual-spel tjänar pengar – baserat på verklig erfarenhet, inte extern statistik. I nästa lektion går vi från att prata till att agera: vi kommer att bekanta oss med verktyget du kommer att använda för att bygga ditt första spel, och vi kommer ärligt att diskutera dess pris.
Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.