Hvor mye tjener superenkle spill?
Flappy Bird tjente tusenvis daglig, Wordle ble solgt til NYT, 2048 tjente ingenting. Vi utforsker hvordan enkle spill tjener penger, hvorfor hits er et lotteri, og hvem som spiller dem.
I forrige leksjon fant vi ut at enkle spill tiltrekker seg det bredeste publikummet. I dag et ubehagelig spørsmål du sikkert allerede tenker på: hva med penger? De tre historiene nedenfor er ærlig valgt for å vise deg hele bildet: én om en uventet gevinst, én om en god avtale, og én om en hit som nesten ikke ga noe. Du trenger alle tre.
Spillet som skaperen selv slettet
Dong Nguyen, en programmerer fra Hanoi, laget et spill om en fugl som fløy mellom rør på noen få kvelder i 2013. Ett trykk, ett vingeslag – det var all kontrollen. Flappy Bird lå i app-butikkene i måneder nesten ubemerket, men tidlig i 2014 eksploderte det plutselig og toppet listene over hele verden. I et intervju med The Verge sa Nguyen at annonser i appen ga ham titusenvis av dollar om dagen – han oppga beløpet selv, så ta det som forfatterens ord. Så kom en uventet vending: i februar 2014, på toppunktet, fjernet Nguyen spillet fra butikkene. Den plutselige berømmelsen, journalister hjemme hos ham, anklager og trusler på nettet – han skrev at spillet hadde ødelagt hans enkle liv. Denne historien viser begge sider av saken: ja, et enkelt spill kan gi en formue, og nei, en lotteribillett er ikke alltid en lykkelig en.
Wordle: ordspillet som ble kjøpt av en avis
Josh Wardle, en ingeniør fra New York, laget et spill under pandemien som en gave til partneren sin, som elsket ordpuslespill. Seks forsøk på å gjette et fembokstavsord, ett puslespill om dagen – alt på en enkel nettleserside, ingen app, ingen annonser, ingen registrering. Høsten 2021 åpnet han Wordle for alle, og i løpet av et par måneder ble spillet et globalt morgenritual med små fargede firkanter overalt på sosiale medier. I januar 2022 kjøpte The New York Times det – ifølge avisen selv, for en sum på lave syv sifre, i dollar. Et spill uten grafikk, laget av én person for én person.
2048: en hit uten fortjeneste
Nå til den lovede tredje historien – en motgift mot de to første. I 2014 satte nitten år gamle italienske Gabriele Cirulli sammen 2048-puslespillet i løpet av en helg: skyv brikker, kombiner tall. Han ga det ut gratis og som åpen kildekode – hvem som helst kunne kopiere det. Verden spilte det obsessivt, men nesten alle unntatt forfatteren tjente på populariteten: app-butikkene var fylt med andres kopier med annonser, mens originalen forble en gratis nettside. Cirulli uttalte offentlig at han ikke ønsket å tjene på et spill han hadde laget i løpet av en helg basert på andres idé – et respektabelt standpunkt, men lærdommen for oss er annerledes: et spills suksess og forfatterens inntekt er to separate ting. Det må tas en bevisst beslutning om å tjene penger, og vi vil ha en egen leksjon om slike beslutninger i pengemodulen.
Ærlig snakk: lotteri og håndverk
Fra disse historiene er det lett å få feil idé: «Jeg skal lage et fuglespill og bli rik.» Virkeligheten er litt mer jordnær. Hits er et lotteri: for hver Flappy Bird som tar av, finnes det tusenvis av fuglespill ingen la merke til, og ingen, inkludert store utgivere, kan skille dem fra hverandre på forhånd. Men lotteriet har en pålitelig nabo – håndverk: små spill som ikke skaper overskrifter, men som rett og slett finner sitt publikum og gradvis betaler tilbake forfatterens tid. Håndverk, i motsetning til et lotteri, består av lærbare trinn: klare mekanikker, nøye montering, publisering, oppmerksomhet til spillere. Kurset vårt lærer deg nettopp disse trinnene – og la lotteribilletten forbli en fin bonus du får gratis med hvert spill du slipper.
Hvem spiller casual games
Siden vi snakker penger, må vi forstå hvem oppmerksomheten kommer fra. Profilen til en casual game-spiller fra forrige leksjon er verdt å gjenta i nærbilde: dette er en voksen med en vanlig telefon. De spiller i kø, på offentlig transport, om kvelden etter jobb, i pauser – i korte økter på noen få minutter. De leser ikke spillnyheter og ville ikke kalt seg en gamer, selv om de bruker en time om dagen på å spille spill. Det er flere slike mennesker enn eiere av gaming-PC-er og konsoller til sammen – derfor kan annonser i gratis casual games støtte skapere. Husk denne personen: de er ditt fremtidige publikum; de tilgir beskjeden grafikk, men tilgir ikke forvirring.
Hvorfor kjøpte en avis med halvannet århundres historie et spill uten grafikk og uten app? Hva var det egentlig den kjøpte? Tenk over det før du leser svaret.
En vane. Wordle ble spilt nøyaktig én gang om dagen, og i løpet av et par måneder ble det et morgenritual for et stort publikum – og aviser lever av daglige ritualer og abonnementer. The New York Times kjøpte ikke kode som enhver student kunne gjenskape på en kveld, men millioner av mennesker som var vant til å sjekke inn hver morgen. En lærdom for skapere: verdien av et enkelt spill ligger nesten aldri i koden.
Gjør dette nå
Tenk på tre enkle spill du har brukt mest tid på i livet ditt, og for hvert av dem, skriv ærlig ned to svar: betalte du noen gang i det, og så du annonser i det? Dette vil gi deg ditt personlige svar på hvordan casual games tjener penger – basert på ekte erfaring, ikke ekstern statistikk. I neste leksjon går vi fra å snakke til å gjøre: vi blir kjent med verktøyet du skal bruke for å bygge ditt første spill, og vi diskuterer ærlig prisen.
Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.