Ile zarabiają superproste gry?
Flappy Bird zarabiał tysiące dziennie, Wordle sprzedano NYT, 2048 nie zarobiło nic. Badamy, jak proste gry zarabiają, dlaczego hity to loteria i kto w nie gra.
Na ostatniej lekcji dowiedziałeś się, że proste gry przyciągają najszerszą publiczność. Dziś niewygodne pytanie, które pewnie już sobie zadajesz: co z pieniędzmi? Trzy poniższe historie zostały uczciwie wybrane, żeby pokazać ci pełny obraz: jedna o niespodziewanym zysku, jedna o dobrym interesie i jedna o hicie, który nie przyniósł prawie nic. Będziesz potrzebować wszystkich trzech.
Gra, którą usunął jej własny twórca
Dong Nguyen, programista z Hanoi, stworzył grę o ptaku latającym między rurami w kilka wieczorów w 2013 roku. Jedno stuknięcie, jedno machnięcie skrzydłami – to cała kontrola. Flappy Bird przez miesiące leżała w sklepach z aplikacjami prawie niezauważona, ale na początku 2014 roku nagle eksplodowała i podbiła listy przebojów na całym świecie. W wywiadzie dla The Verge Nguyen powiedział, że reklamy w aplikacji przynosiły mu dziesiątki tysięcy dolarów dziennie – sam podał tę kwotę, więc potraktuj to jako słowo autora. Potem nastąpił zwrot akcji, którego nikt się nie spodziewał: w lutym 2014 roku, u szczytu popularności, Nguyen usunął grę ze sklepów. Nagła sława, dziennikarze pod jego domem, oskarżenia i groźby w internecie – napisał, że gra zrujnowała jego proste życie. Ta historia pokazuje dwie strony medalu: tak, prosta gra może przynieść fortunę, i nie, wygrany los nie zawsze jest szczęśliwy.
Wordle: gra słowna kupiona przez gazetę
Josh Wardle, inżynier z Nowego Jorku, stworzył grę podczas pandemii jako prezent dla swojej partnerki, która uwielbiała łamigłówki słowne. Sześć prób na odgadnięcie pięcioliterowego słowa, jedna łamigłówka dziennie – wszystko na prostej stronie przeglądarkowej, bez aplikacji, bez reklam, bez rejestracji. Jesienią 2021 roku udostępnił Wordle wszystkim, a w ciągu kilku miesięcy gra stała się globalnym porannym rytuałem z małymi kolorowymi kwadratami w mediach społecznościowych. W styczniu 2022 roku The New York Times kupił ją – według samej gazety, za kwotę w niskich siedmiocyfrowych liczbach, w dolarach. Gra bez grafiki, stworzona przez jedną osobę dla jednej osoby.
2048: hit bez zysku
Teraz obiecana trzecia historia – antidotum na dwie pierwsze. W 2014 roku dziewiętnastoletni Włoch Gabriele Cirulli złożył układankę 2048 w jeden weekend: przesuwaj kafelki, łącz liczby. Wydał ją za darmo i jako open-source – każdy mógł ją skopiować. Świat grał w nią obsesyjnie, ale prawie każdy oprócz autora czerpał z jej popularności zyski: sklepy z aplikacjami były pełne kopii innych ludzi z reklamami, podczas gdy oryginał pozostał darmową stroną internetową. Cirulli publicznie oświadczył, że nie chciał czerpać zysków z gry, którą stworzył w weekend na podstawie czyjegoś pomysłu – godna szacunku postawa, ale dla nas wniosek jest inny: sukces gry i dochód autora to dwie oddzielne rzeczy. Musi być świadoma decyzja o monetyzacji, a o takich decyzjach będziemy mieć osobną lekcję w module o pieniądzach.
Szczera rozmowa: loteria i rzemiosło
Z tych historii łatwo wyciągnąć błędny wniosek: „Zrobię grę o ptaku i się wzbogacę.” Rzeczywistość jest nieco bardziej przyziemna. Hity to loteria: na każdego Flappy Bird, który odniósł sukces, przypadają tysiące gier o ptakach, których nikt nie zauważył, i nikt, włącznie z dużymi wydawcami, nie jest w stanie ich wcześniej rozróżnić. Ale loteria ma niezawodnego sąsiada – rzemiosło: małe gry, które nie trafiają na pierwsze strony gazet, ale po prostu znajdują swoją publiczność i stopniowo zwracają czas autora. Rzemiosło, w przeciwieństwie do loterii, składa się z kroków, których można się nauczyć: jasna mechanika, staranne wykonanie, publikacja, uwaga na graczy. Nasz kurs uczy właśnie tych kroków – a los na loterii niech pozostanie miłym bonusem, który dostajesz za darmo z każdą wydaną grą.
Kto gra w gry casualowe
Skoro mówimy o pieniądzach, musimy zrozumieć, czyja uwaga za nimi stoi. Profil gracza casualowego z ostatniej lekcji warto powtórzyć w zbliżeniu: to dorosła osoba ze zwykłym telefonem. Gra w kolejce, w komunikacji miejskiej, wieczorem po pracy, w przerwach – w krótkich, kilkuminutowych sesjach. Nie czyta wiadomości o grach i nie nazwałaby siebie graczem, nawet jeśli spędza godzinę dziennie na graniu. Takich osób jest więcej niż posiadaczy komputerów gamingowych i konsol razem wziętych – dlatego reklamy w darmowych grach casualowych mogą wspierać twórców. Pamiętaj o tej osobie: to twoja przyszła publiczność; wybaczy skromną grafikę, ale nie wybaczy zamieszania.
Dlaczego gazeta z półtorawieczną historią kupiła grę bez grafiki i bez aplikacji? Co dokładnie kupowała? Zastanów się, zanim przeczytasz odpowiedź.
Nawyk. W Wordle grano dokładnie raz dziennie, a w ciągu kilku miesięcy stało się porannym rytuałem dla ogromnej publiczności – a gazety prosperują dzięki codziennym rytuałom i subskrypcjom. The New York Times nie kupował kodu, który każdy student mógłby odtworzyć w jeden wieczór, ale miliony ludzi przyzwyczajonych do codziennego sprawdzania. Lekcja dla twórców: wartość prostej gry prawie nigdy nie leży w jej kodzie.
Zrób to teraz
Pomyśl o trzech prostych grach, na które poświęciłeś najwięcej czasu w życiu, i dla każdej z nich szczerze zapisz dwie odpowiedzi: czy kiedykolwiek w niej płaciłeś, i czy widziałeś w niej reklamy? To da ci osobistą odpowiedź na to, jak gry casualowe zarabiają pieniądze – opartą na prawdziwym doświadczeniu, a nie zewnętrznych statystykach. Na następnej lekcji przejdziemy od mówienia do działania: zapoznamy się z narzędziem, którego użyjesz do zbudowania swojej pierwszej gry, i szczerze omówimy jego cenę.
Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.