Zagraj tutaj: co tworzy grę
Ta lekcja zaczyna się od zabawy, nie definicji. Trzy mini-gry otworzysz od razu na tej stronie. Rozłożymy na czynniki pierwsze pięć elementów każdej gry: cel, zasady, turę, informację zwrotną i wynik. Pod koniec rozpoznasz je w każdej grze, w którą grałeś – to pierwsza umiejętność przyszłego twórcy gier.
Większość kursów zaczyna się od definicji. Ten zaczyna się od przerwy — w sensie szkolnym: idź się pobaw.
Oto trzy gry. Działają bezpośrednio na tej stronie, otwierają się jednym kliknięciem i niczego nie instalują:
- 🪢 Wisielec — zgadnij słowo litera po literze; sześć pomyłek i przegrywasz.
- 🐍 Wąż — rośnij, jedząc jedzenie i nie wpadnij na własny ogon.
- ⭕ Kółko i Krzyżyk — przeciwko komputerowi, a on nie będzie ci odpuszczał.
Zagraj w każdą z nich przynajmniej raz — zajmie ci to około pięciu minut. Wygrana, przegrana, rezygnacja w połowie — każdy wynik będzie dobry, bo zaraz rozłożymy te trzy gry na czynniki pierwsze, a okaże się, że mają tylko pięć ruchomych części — tych samych pięciu, które stoją za wszystkim, w co kiedykolwiek grałeś.
Co właśnie zrobiłeś
Z zewnątrz po prostu naciskałeś przyciski. Ale tak naprawdę, zawarłeś umowę trzy razy. Każda gra, w ciągu kilku sekund, wyjaśniła, czego od ciebie chce, co jest dozwolone, a co nie — a ty w milczeniu zgodziłeś się na jej warunki. Wisielec prosił cię o uratowanie małego ludzika poprzez zgadywanie liter. Wąż chciał, żebyś rósł, jedząc jedzenie i chroniąc swój ogon. Kółko i Krzyżyk rzuciło ci wyzwanie, abyś ułożył trzy swoje znaki w rzędzie przed przeciwnikiem. Trzy różne ekrany, trzy różne klimaty, ale podstawowa umowa była taka sama. Na czym polega ta umowa, o tym właśnie jest ta lekcja.
Pięć elementów, z których składa się każda gra
Weź dowolną grę na świecie — od Kółka i Krzyżyka na serwetce po ogromne wirtualne światy, w których ludzie żyją latami — a znajdziesz w niej te same pięć elementów.
- Cel — dlaczego gracz w ogóle naciska przyciski. W Wisielcu chodzi o odgadnięcie słowa, zanim ludzik zostanie w pełni narysowany. W Wężu chodzi o to, by urosnąć jak najdłużej. W Kółku i Krzyżyku chodzi o to, by jako pierwszy ułożyć trzy swoje znaki w rzędzie.
- Zasady — co możesz, a czego nie możesz robić. Wąż nie może wjeżdżać w ściany ani we własny ogon. W Wisielcu nie możesz zgadywać tej samej litery dwa razy. W Kółku i Krzyżyku nie możesz postawić znaku na zajętym polu. Zasady tworzą ograniczenia i to właśnie sprawia, że gra jest grą: bez ograniczeń każda aktywność staje się bezsensownym naciskaniem przycisków.
- Tura — pojedyncza jednostka gry, jedna ukończona akcja. Odgadnięta litera, jedna tura węża, jedno postawione „X” lub „O”. Gra to łańcuch tur, a każda tura coś zmienia.
- Informacja zwrotna — reakcja gry na twoją turę. Litera pojawia się w słowie, lub nowa linia jest rysowana na szubienicy. Wąż staje się o jedno pole dłuższy, wynik na górze wzrasta. „X” lub „O” pojawia się na planszy, a teraz myśli twój przeciwnik. Z każdą reakcją gra mówi ci: „Usłyszałem cię, oto co się zmieniło.”
- Wynik — jak to wszystko się kończy. Zwycięstwo, porażka, a czasem trzecia opcja: Kółko i Krzyżyk może zakończyć się remisem, co jest sprawiedliwym zakończeniem gry, przewidzianym w zasadach.
Informacja zwrotna: Klej, który spaja wszystko w całość
Spośród pięciu elementów, czwarty jest najbardziej niedoceniany. Przetestujmy jego moc za pomocą eksperymentu myślowego. Wyobraź sobie grę w Wisielca, która pokazuje wynik dopiero na samym końcu: zgadujesz dziesięć liter z rzędu w kompletnej ciszy, a potem dowiadujesz się, czy ludzik został uratowany, czy nie. Cel jest, zasady są, tury są — ale gra jest niemożliwa do grania. To, co sprawia, że gra jest wciągająca, to krótka pętla „zrób coś — zobacz reakcję — chciej zrobić więcej”. Im szybciej i jaśniej gra reaguje na twoje działania, tym trudniej ją odłożyć. Kiedy zaczniesz budować własną grę w następnym module, to właśnie tę pętlę będziemy najpierw dopracowywać.
Wąż nie ma ekranu „Wygrałeś” — każda gra kończy się tylko przegraną. Czy to oznacza, że gra jest zepsuta? Zastanów się nad tym, zanim przeczytasz dalej.
Gra jest całkowicie w porządku. Cel może być różny; osiągnięcie ekranu końcowego to tylko jedna z opcji. Cel Węża jest inny: zdobyć więcej punktów niż ostatnio. Rywalizuje z twoim poprzednim najlepszym wynikiem, więc przegrana tutaj działa jak zaproszenie do kolejnej próby — i zauważ, że prawdopodobnie sam nacisnąłeś „zagraj ponownie”, bez żadnego zachęcania.
Dlaczego to jest ważne dla twórcy
Dopóki jesteś tylko graczem, możesz nie zauważać tych pięciu elementów — działają automatycznie, jak gramatyka twojego języka ojczystego. Ale dla twórcy są one kluczowe. Kiedy napiszesz prompt dla AI w drugim module, będzie on zasadniczo odpowiadał na pięć pytań: jaki jest cel gracza, jakie są zasady, co liczy się jako tura, jak gra reaguje na działania i kiedy to wszystko się kończy? Mylące lub nudne gry prawie zawsze cierpią na ten sam problem: ich twórcy nie potrafili jasno odpowiedzieć na jedno z tych pytań. Teraz znasz całą listę — a to już jest przewaga.
Dokąd zaprowadzi cię ten kurs
To długa podróż i uczciwiej jest pokazać ci całą ścieżkę już teraz. Zaczęliśmy od trzech małych gier — a twoje pierwsze będą równie proste. Następnie, moduł po module, zbadamy, jak działa świat gier i jak płyną w nim pieniądze; zbudujemy twoją pierwszą grę, używając prompt pipeline — od koncepcji do grafiki; nauczymy ją stawać się bardziej złożoną, dodawać dźwięk i żyć w internecie, gdzie obcy ludzie będą mogli w nią grać; porozmawiamy o zarabianiu pieniędzy i sklepach z aplikacjami mobilnymi; i wreszcie, wkroczymy w trzeci wymiar — 3D bezpośrednio w twojej przeglądarce i twój pierwszy projekt w Unity, prawdziwym silniku gier używanym do wielu słynnych hitów. Każdy krok opiera się na poprzednim, więc najlepiej iść po kolei.
Twoja kolej
Wróć do trzech powyższych dem i zagraj w każdą z nich ponownie — ale tym razem, oczami twórcy. Wybierz jedną z trzech gier i przeanalizuj pięć elementów na głos lub na papierze: cel, zasady, turę, informację zwrotną, wynik. Zwróć szczególną uwagę na informację zwrotną — policz, na ile różnych sposobów gra reaguje na pojedynczy ruch, który wykonujesz: wynikiem, obrazem, ruchem, zmianą ekranu. W następnej lekcji zobaczymy, jak równie proste gry zapoczątkowały całą branżę pół wieku temu — i dlaczego prostota zwyciężała na każdym kroku.
Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.