Нейрокурс

Сыграй прямо здесь: из чего сделана игра

Урок начинается с игры, а не с определений: три маленькие игры открываются прямо на странице. На их примере разбираем пять деталей, из которых собрана любая игра на свете — цель, правила, ход, обратную связь и исход. К концу урока ты умеешь раскладывать на эти детали всё, во что когда-либо играл, — а это первый навык будущего создателя игр.

Обычно курс начинается с теории. Этот начнётся с перемены. Открой прямо здесь: [Виселица](/play/viselitsa.html), [Змейка](/play/zmeyka.html), [Крестики-нолики](/play/krestiki.html) — и сыграй в каждую хотя бы по одному разу. На это уйдёт минут пять. Возвращайся с результатом: где выиграл, где проиграл, где бросил на середине — годится любой.

Что ты только что делал

Со стороны — нажимал кнопки. На самом деле ты трижды заключил договор. Каждая из трёх игр за первые секунды успела объяснить, чего от тебя хочет, что разрешено и что запрещено, — и ты молча согласился на её условия. Виселица предложила спасать человечка, угадывая буквы. Змейка — расти, собирая еду, и беречь собственный хвост. Крестики-нолики — выстроить три своих знака в ряд раньше соперника. Три разных экрана, три разных настроения, а договор по сути один и тот же. Из чего он состоит — тема этого урока.

Пять деталей, из которых собрана любая игра

Разбери любую игру мира — от крестиков-ноликов на салфетке до гигантских миров, в которых люди живут годами, — и внутри найдутся одни и те же пять деталей.

  • Цель — ради чего игрок вообще нажимает. В виселице — угадать слово раньше, чем дорисуют человечка. В змейке — вырасти как можно длиннее. В крестиках-ноликах — собрать свой ряд первым.
  • Правила — что можно и что нельзя. Змейке нельзя врезаться в стену и в собственный хвост. В виселице нельзя называть одну букву дважды. В крестиках-ноликах нельзя ставить знак в занятую клетку. Правила ограничивают — и именно этим делают игру игрой: без запретов любое занятие превращается в бессмысленное нажимание.
  • Ход — единица игры, одно законченное действие. Названная буква, один поворот змейки, один поставленный крестик. Игра — это цепочка ходов, и каждый ход что-то меняет.
  • Обратная связь — ответ игры на твой ход. Буква встала в слово, или на виселице появилась новая линия. Змейка стала на клетку длиннее, счёт наверху подрос. На поле возник крестик, и теперь думает соперник. Каждым таким ответом игра сообщает: услышала, вот что изменилось.
  • Исход — чем всё кончается. Победа, поражение, а иногда и третий вариант: в крестиках-ноликах бывает ничья, и это честный конец партии, заранее предусмотренный правилами.

Обратная связь — клей, на котором всё держится

Из пяти деталей самая недооценённая — четвёртая. Проверим её силу мысленным опытом. Представь виселицу, которая показывает результат только в самом конце: ты называешь десять букв подряд в полную тишину, а потом узнаёшь, спасён человечек или нет. Цель на месте, правила на месте, ходы на месте — а играть в это невозможно. Затягивает игру короткая петля «сделал — увидел ответ — захотел сделать ещё». Чем быстрее и понятнее игра отвечает на действие, тем труднее от неё оторваться. Когда в следующем модуле ты начнёшь собирать собственную игру, именно эту петлю мы будем настраивать в первую очередь.

В змейке нет экрана «Ты победил» — любая партия кончается только проигрышем. Получается, игра сломана? Подумай, прежде чем читать дальше.

Игра в полном порядке. Цель бывает разной: дойти до финала — лишь одна из возможных. У змейки цель звучит иначе: набрать больше, чем в прошлый раз. Она соревнуется с твоим вчерашним рекордом, поэтому проигрыш здесь работает как приглашение на новую попытку — и заметь, ты наверняка нажал «ещё раз» сам, без всяких уговоров.

Зачем это создателю

Пока ты просто игрок, пять деталей можно не замечать — они работают сами, как грамматика родного языка. Создателю без них никуда. Когда во втором модуле ты будешь писать задание для ИИ, оно по существу окажется ответами на пять вопросов: какая у игрока цель, какие правила, что считается ходом, чем игра отвечает на действия и когда всё заканчивается. Запутанные и скучные игры почти всегда больны одним и тем же: их авторы не смогли внятно ответить на какой-то из этих вопросов. Ты теперь знаешь весь список — и это уже преимущество.

Куда ведёт этот курс

Маршрут длинный, и честнее показать его целиком прямо сейчас. Мы начали с трёх крошечных игр — такими же простыми будут и первые твои. Дальше модуль за модулем: разберёмся, как устроен мир игр и деньги в нём; соберём твою первую игру конвейером промптов — от задания до графики; научим её усложняться, звучать и жить в интернете, где в неё сыграют незнакомые люди; поговорим про заработок и мобильные магазины; а в финале выйдем в третье измерение — 3D прямо в браузере и первый проект в Unity, настоящем игровом движке, на котором сделаны многие известные хиты. Каждый шаг опирается на предыдущий, поэтому идти лучше по порядку.

Сделай сейчас

Вернись к трём демкам наверху и сыграй ещё по разу — теперь глазами создателя. Выбери одну из трёх игр и пройдись по пяти деталям вслух или на бумаге: цель, правила, ход, обратная связь, исход. Особенно присмотрись к обратной связи — посчитай, сколькими разными способами игра отвечает на один твой ход: счётом, картинкой, движением, сменой экрана. В следующем уроке увидим, как такие же простые игры полвека назад запустили целую индустрию — и почему на каждом её витке побеждала простота.

Практика · 3 задачи

Короткие вопросы по уроку — с разбором каждого ответа.