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Combien rapportent les jeux super-simples ?

Flappy Bird a rapporté des milliers par jour, Wordle a été vendu au NYT, 2048 n'a rien rapporté. Nous explorons comment les jeux simples rapportent de l'argent, pourquoi les succès sont une loterie, et qui y joue.

Lors de la dernière leçon, nous avons découvert que les jeux simples attirent le public le plus large. Aujourd'hui, une question inconfortable à laquelle vous pensez probablement déjà : qu'en est-il de l'argent ? Les trois histoires ci-dessous ont été choisies en toute honnêteté pour vous donner une vue d'ensemble : l'une parle d'un coup de chance, l'autre d'une bonne affaire, et la dernière d'un succès qui n'a presque rien rapporté. Vous aurez besoin des trois.

Le jeu que son propre créateur a supprimé

Dong Nguyen, un programmeur de Hanoï, a créé en quelques soirées en 2013 un jeu où un oiseau volait entre des tuyaux. Un seul toucher, un battement d'ailes – c'était tout le contrôle. Flappy Bird est resté des mois sur les app stores, presque inaperçu, mais début 2014, il a soudainement explosé et a dominé les classements mondiaux. Dans une interview avec The Verge, Nguyen a déclaré que les publicités intégrées lui rapportaient des dizaines de milliers de dollars par jour – il a lui-même mentionné ce montant, considérez-le donc comme la parole de l'auteur. Puis est arrivé un rebondissement inattendu : en février 2014, à son apogée, Nguyen a retiré le jeu des boutiques. La célébrité soudaine, les journalistes chez lui, les accusations et les menaces en ligne – il a écrit que le jeu avait ruiné sa vie simple. Cette histoire montre les deux côtés de la médaille : oui, un jeu simple peut rapporter une fortune, et non, un ticket gagnant n'est pas toujours synonyme de bonheur.

Wordle : le jeu de mots acheté par un journal

Josh Wardle, un ingénieur de New York, a créé un jeu pendant la pandémie comme cadeau pour sa compagne, qui adorait les jeux de mots. Six tentatives pour deviner un mot de cinq lettres, un puzzle par jour – le tout sur une simple page de navigateur, sans application, sans publicité, sans inscription. À l'automne 2021, il a ouvert Wordle à tous, et en quelques mois, le jeu est devenu un rituel matinal mondial avec de petits carrés colorés partout sur les réseaux sociaux. En janvier 2022, The New York Times l'a acheté – selon le journal lui-même, pour une somme à sept chiffres, en dollars. Un jeu sans graphismes, créé par une seule personne pour une seule personne.

2048 : un succès sans profit

Passons maintenant à la troisième histoire promise – un antidote aux deux premières. En 2014, l'Italien Gabriele Cirulli, âgé de dix-neuf ans, a assemblé le puzzle 2048 en un week-end : faites glisser les tuiles, combinez les nombres. Il l'a publié gratuitement et en open-source – n'importe qui pouvait le copier. Le monde entier y a joué de manière obsessionnelle, mais presque tout le monde, sauf l'auteur, a profité de sa popularité : les app stores étaient remplis de copies d'autres personnes comportant des publicités, tandis que l'original restait une page web gratuite. Cirulli a publiquement déclaré qu'il ne voulait pas tirer profit d'un jeu qu'il avait créé en un week-end basé sur l'idée de quelqu'un d'autre – une position respectable, mais la leçon à en tirer pour nous est différente : le succès d'un jeu et les revenus de l'auteur sont deux choses distinctes. Il doit y avoir une décision consciente de monétiser, et nous aurons une leçon distincte sur ces décisions dans le module sur l'argent.

En toute franchise : loterie et savoir-faire

De ces histoires, il est facile de tirer une mauvaise conclusion : « Je vais créer un jeu d'oiseau et devenir riche. » La réalité est un peu plus terre à terre. Les succès sont une loterie : pour chaque Flappy Bird qui décolle, il y a des milliers de jeux d'oiseaux que personne n'a remarqués, et personne, y compris les grands éditeurs, ne peut les distinguer à l'avance. Mais la loterie a un voisin fiable – le savoir-faire : de petits jeux qui ne font pas la une des journaux mais qui trouvent simplement leur public et remboursent progressivement le temps de l'auteur. Le savoir-faire, contrairement à une loterie, se compose d'étapes que l'on peut apprendre : des mécaniques claires, un assemblage soigné, la publication, l'attention portée aux joueurs. Notre cours vous enseigne précisément ces étapes – et laissez le ticket de loterie rester un joli bonus que vous obtenez gratuitement avec chaque jeu que vous lancez.

Qui joue aux jeux casual

Puisque nous parlons d'argent, nous devons comprendre d'où vient cette attention. Le profil du joueur de jeux casual de la dernière leçon mérite d'être répété en gros plan : c'est un adulte avec un téléphone ordinaire. Ils jouent dans les files d'attente, dans les transports en commun, le soir après le travail, pendant les pauses – en courtes sessions de quelques minutes. Ils ne lisent pas les actualités du jeu vidéo et ne se qualifieraient pas de « gamer », même s'ils passent une heure par jour à jouer. Il y a plus de ces personnes que de propriétaires de PC de jeu et de consoles réunis – c'est pourquoi les publicités dans les jeux casual gratuits peuvent soutenir les créateurs. Gardez cette personne à l'esprit : c'est votre futur public ; elle pardonne les graphismes modestes mais ne pardonne pas la confusion.

Pourquoi un journal avec un siècle et demi d'histoire a-t-il acheté un jeu sans graphismes et sans application ? Qu'est-ce qu'il achetait exactement ? Réfléchissez-y avant de lire la réponse.

Une habitude. Wordle était joué exactement une fois par jour et, en quelques mois, est devenu un rituel matinal pour un public immense – et les journaux prospèrent grâce aux rituels quotidiens et aux abonnements. The New York Times n'achetait pas un code que n'importe quel étudiant aurait pu reproduire en une soirée, mais des millions de personnes habituées à se connecter chaque matin. Une leçon pour les créateurs : la valeur d'un jeu simple ne réside presque jamais dans son code.

Faites ceci maintenant

Pensez à trois jeux simples auxquels vous avez consacré le plus de temps dans votre vie, et pour chacun, notez honnêtement deux réponses : avez-vous déjà payé dans ce jeu, et y avez-vous vu des publicités ? Cela vous donnera votre réponse personnelle sur la façon dont les jeux casual génèrent de l'argent – basée sur une expérience réelle, et non sur des statistiques externes. Dans la prochaine leçon, nous passerons de la théorie à la pratique : nous ferons connaissance avec l'outil que vous utiliserez pour créer votre premier jeu, et nous discuterons honnêtement de son prix.

Practice · 3 задачи

Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.