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Jouez ici : qu'est-ce qui fait un jeu ?

Apprenez les 5 éléments clés de tout jeu (objectif, règles, tour, feedback, résultat) en jouant à 3 mini-jeux. Devenez un créateur de jeux.

La plupart des cours commencent par des définitions. Celui-ci débute par la récréation — au sens scolaire du terme : allez jouer.

Voici trois jeux. Ils sont directement sur ce site, s'ouvrent en un clic et n'installent rien :

  • 🪢 Hangman — devinez le mot lettre par lettre ; six erreurs et vous perdez.
  • 🐍 Snake — grandissez en mangeant de la nourriture et ne vous écrasez pas sur votre propre queue.
  • ⭕ Tic-Tac-Toe — contre l'ordinateur, et il ne vous ménage pas.

Jouez à chacun au moins une fois — cinq minutes environ. Gagné, perdu, abandonné à mi-chemin — n'importe quel résultat fera l'affaire, car nous allons ensuite décortiquer ces trois jeux, et il s'avérera qu'il n'y a que cinq éléments mobiles — les mêmes cinq derrière tout ce que vous avez jamais joué.

Ce que vous venez de faire

De l'extérieur, vous avez juste appuyé sur des boutons. Mais en réalité, vous avez conclu un accord trois fois. Chaque jeu, en quelques secondes, vous a expliqué ce qu'il attendait de vous, ce qui était autorisé et ce qui ne l'était pas — et vous avez tacitement accepté ses conditions. Hangman vous a demandé de sauver un petit bonhomme en devinant des lettres. Snake voulait que vous grandissiez en mangeant de la nourriture et en protégeant votre queue. Tic-Tac-Toe vous a mis au défi d'aligner trois de vos marques avant votre adversaire. Trois écrans différents, trois ambiances différentes, mais l'accord sous-jacent était le même. Le contenu de cet accord est le sujet de cette leçon.

Les cinq éléments qui composent chaque jeu

Prenez n'importe quel jeu au monde — du Tic-Tac-Toe sur une serviette aux mondes virtuels massifs où les gens vivent pendant des années — et vous y trouverez les mêmes cinq éléments.

  • Objectif — la raison pour laquelle le joueur appuie sur les boutons. Dans Hangman, c'est deviner le mot avant que le bonhomme allumette ne soit entièrement dessiné. Dans Snake, c'est grandir le plus longtemps possible. Dans Tic-Tac-Toe, c'est aligner vos trois marques en premier.
  • Règles — ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire. Snake ne peut pas s'écraser contre les murs ou sa propre queue. Dans Hangman, vous ne pouvez pas deviner la même lettre deux fois. Dans Tic-Tac-Toe, vous ne pouvez pas placer une marque sur une case déjà occupée. Les règles créent des limites, et c'est ce qui fait qu'un jeu est un jeu : sans restrictions, toute activité devient un simple martèlement de boutons sans but.
  • Tour — une seule unité de jeu, une action terminée. Une lettre devinée, un tour du serpent, un « X » ou un « O » placé. Un jeu est une chaîne de tours, et chaque tour change quelque chose.
  • Feedback — la réponse du jeu à votre tour. Une lettre apparaît dans le mot, ou une nouvelle ligne est dessinée sur la potence. Le serpent s'allonge d'un carré, le score en haut augmente. Un « X » ou un « O » apparaît sur le plateau, et maintenant votre adversaire réfléchit. À chaque réponse, le jeu vous dit : « Je vous ai entendu, voici ce qui a changé. »
  • Résultat — comment tout cela se termine. Victoire, défaite, et parfois une troisième option : le Tic-Tac-Toe peut se terminer par un match nul, ce qui est une conclusion équitable du jeu, prévue dans les règles.

Le feedback : le ciment qui lie le tout

Parmi les cinq éléments, le quatrième est le plus sous-estimé. Testons sa puissance avec une expérience de pensée. Imaginez un jeu Hangman qui ne montre le résultat qu'à la toute fin : vous devinez dix lettres d'affilée en silence complet, et puis vous découvrez si le bonhomme allumette a été sauvé ou non. L'objectif est là, les règles sont là, les tours sont là — mais il est impossible de jouer. Ce qui rend un jeu captivant, c'est cette courte boucle « faire quelque chose — voir la réponse — vouloir en faire plus ». Plus un jeu répond rapidement et clairement à vos actions, plus il est difficile de le lâcher. Lorsque vous commencerez à construire votre propre jeu dans le prochain module, c'est cette boucle que nous affinerons en premier.

Snake n'a pas d'écran « Vous avez gagné » — chaque partie ne se termine que par une défaite. Cela signifie-t-il que le jeu est cassé ? Réfléchissez-y avant de poursuivre.

Le jeu est parfaitement fonctionnel. Un objectif peut être multiple ; atteindre un écran final n'est qu'une option. L'objectif de Snake est différent : marquer plus de points que la dernière fois. Il est en compétition avec votre précédent meilleur score, donc perdre ici agit comme une invitation à une nouvelle tentative — et remarquez, vous avez probablement cliqué sur « rejouer » vous-même, sans aucune incitation.

Pourquoi c'est important pour un créateur

Tant que vous n'êtes qu'un joueur, vous ne remarquerez peut-être pas ces cinq éléments — ils fonctionnent automatiquement, comme la grammaire de votre langue maternelle. Mais pour un créateur, ils sont essentiels. Lorsque vous écrirez un prompt pour l'IA dans le deuxième module, elle répondra essentiellement à cinq questions : quel est l'objectif du joueur, quelles sont les règles, qu'est-ce qui compte comme un tour, comment le jeu répond-il aux actions, et quand tout cela se termine-t-il ? Les jeux confus ou ennuyeux souffrent presque toujours du même problème : leurs créateurs n'ont pas pu répondre clairement à l'une de ces questions. Maintenant, vous connaissez la liste complète — et c'est déjà un avantage.

Où ce cours vous mènera

C'est un long voyage, et il est plus juste de vous montrer le chemin complet dès maintenant. Nous avons commencé avec trois petits jeux — et vos premiers seront tout aussi simples. Ensuite, module par module, nous explorerons comment le monde des jeux fonctionne et comment l'argent y circule ; nous construirons votre premier jeu en utilisant un pipeline de prompt — du concept aux graphiques ; nous lui apprendrons à devenir plus complexe, à ajouter du son, et à vivre sur internet où des inconnus pourront y jouer ; nous parlerons de gagner de l'argent et des boutiques d'applications mobiles ; et enfin, nous entrerons dans la troisième dimension — la 3D directement dans votre navigateur et votre premier projet dans Unity, un véritable moteur de jeu utilisé pour de nombreux succès célèbres. Chaque étape s'appuie sur la précédente, il est donc préférable de suivre l'ordre.

À votre tour

Retournez aux trois démos ci-dessus et rejouez à chacune — mais cette fois, avec les yeux d'un créateur. Choisissez l'un des trois jeux et passez en revue les cinq éléments à voix haute ou sur papier : objectif, règles, tour, feedback, résultat. Portez une attention particulière au feedback — comptez combien de façons différentes le jeu répond à un seul de vos mouvements : avec un score, une image, un mouvement, un changement d'écran. Dans la prochaine leçon, nous verrons comment des jeux tout aussi simples ont lancé toute une industrie il y a un demi-siècle — et pourquoi la simplicité a toujours prévalu.

Practice · 3 задачи

Short questions on the lesson — with an explanation for every answer.